查看原文
其他

叙事也要与时俱进:浅谈游戏作品的“当代性”

叙事医生 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 在游戏立项时,大家通常会考虑题材、风格、玩法、背景等,甚至翻一翻典故寻找创作原型,有实操经验的团队还会考量一下团队整体的技术积累与创作积累,不做纸上计划很棒但实际开发有困难的东西。这些都是正确的,但可能很少有创作者会注意作品要如何地反映当代,反映当下。本文作者将和大家讨论一下有关游戏作品“当代性”的相关问题。



作者:叙事医生

本文内容首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/431096706

(转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)



我们都知道,优秀的作品持续受欢迎的现象之下存在一个传播结构,即是最初被吸引的受众成为其核心KOL和KOC,围绕在作品的周围形成新的节点,向更广阔空间和时间传播作品信息,并吸引新的受众参与加入。如果可能的话,还会将新人转化为更新的节点。

这些成为节点的受众,在时过境迁之后,总会将当初吸引他们的作品上升为“情怀”。这就像是在人生特定阶段陪伴过我们、帮助过我们、感动过我们的人,会在心灵中具有特殊地位一样,在特别的时候击中了我们的作品,也有资格被特别看待。

而作品是否能打动最初那一批受众,也就在于它能否在合适的时间点,以恰当的方式为受众提供情绪价值。

由此,我们可以归纳出一个观察角度,就是作品是否能站得住脚,并且有足以延续和繁衍的生命力,取决于它有没有关心它所选择的受众群体正在关心的问题,有没有以积极向上的态度对这个问题进行讨论,并调用受众的情绪。

可以用一个词来加以概括,就是当代性。


当代性最明确的体现是主题,或者叫精神内核。可以理解为整个作品围绕一个什么样的核心元素展开想象与创作,同时不可忽略的是,看待核心元素的具体角度,也决定着后续对素材的选择和处理。

类比起来,寻找核心元素的工作大致等同于电影或者3A产品所说的高概念设计阶段中,确定核心关键词的步骤。

而角度问题也就是说,我们将确定下来核心元素赋予什么样的角色和具体事物,他们的境遇和所作所为是好是坏,天然蕴含着褒扬与贬斥的倾向性。同样的元素,同样的问题,因为创作角度不同,可以产生出完全不同的诠释。

这两个方面共同构成了主题,都是不可缺失的组成部分。其中核心元素相对来说比较抽象,而且通常不会出什么偏差。只要不是想法太过小众或者刻意为之,绝大部分人都能找准具有积极意义的精神内核。但具体到题材层面,则会经常因为角度选择而呈现不一样的处理,也就更为直接地反映出创作者对于时代,对于受众,对于自己所选择命题的认知。

让我们举个例子。

“面对天灾,全人类应该团结起来,拼搏求生重建文明,才能渡过难关”这个主题,应当算是既经典,又具有时代特征。经典在于它从神话、宗教典籍的时代开始一直经久不衰,时代特征则因为不同时代、不同人群对灾难的认知与应对差异极大。


《死亡搁浅》即是这个主题之下的作品代表。其整个世界架构、科幻设定与物理规则基本是继承了主流末世题材的基调,也不免有突发灾难之后秩序崩溃、人人自危并抢夺生存资源等元素,充分指向人性本恶和黑暗森林博弈。仔细分辨的话,还不难发现在建置阶段之后并未对其“连接人与人”的关键词做出很充分的解释与发展。其让人玩味之处,主要在于镜照着现实中美国各族群各阶层的撕裂。

这样的设定体系对于大多数西方国家的受众显得很顺理成章,原因之一在于他们的政府极少履行突发事态下的紧急公共服务职能,大难临头民众自求多福的场面,也算不得少了。因此这样的末日景象,于他们来说也是容易联系到现实生活的。

故事层面的构建则依然集中于少量关键角色身上,并且以个人成长和个人人际关系的修补加以体现。尤其是终盘阶段世界级灾难的解决,被更聚焦地映射在男女主角精神层面的顿悟、原谅和爱这一系列个体情感上,颇有“世界系”人类存亡系于一人的舞台感。玩家在结局因婴儿新生所获得的感动感触,也依然是在特写镜头之下,隐喻式地与创作者达成了情绪上的共鸣。总体来说,依然是个人化的。

不难看出,这样的处理很有好莱坞电影的个人英雄主义色彩,是西方受众耳濡目染也喜闻乐见的方式。而作品对那些拒绝沟通,自我封闭,想独自躲在避难所里活下去的人所发出的含蓄批评(这些人大部分要么是反派,要么会给主角制造障碍),正是对现实中的受众发出的警示。

一方面手法娴熟地组装经典元素,一方面借此对当下现状表达着忧虑和提醒,这是《死亡搁浅》的当代性所在。


游戏之外,我们不妨再来看看同一主题的《流浪地球》电影。片中一大亮点,即是中点阶段行星发动机重新点火桥段里,不同国家救援队伍执行饱和式救援策略纷纷赶到,全力合作最终达成目标的设计。

这种缺失已久的集体叙事式的设定,可以说拓宽了对主题的解释方式,很好地体现了这个囊括了一整个太阳系的庞大世界观。与惯常见到那种人人出力为英雄主角攒出元气弹完全不同,在饱和式救援里,人人都是英雄,但人人都不起决定性作用。个人的力量,必须依靠集体才能得以最大化体现。

我相信这个处理,国内观众应该是再熟悉不过了。绝大部分能阅读此文的读者,对灾难尤其是天灾的认知可能是一方有难八方支援,可能是众志成城,还可能是不论何时都能让人士气大振心中大定的那五个字:“解放军来了”。

在我们生活的环境中,遇到困难相互援助不仅是口号或者愿望,而是一次次真实发生的事迹。

我们有很多舍小家为大家的战士、搜救队员、医生以及其他公共服务者。

我们有很多平时普普通通,在危急关头挺身而出的人民群众。

所以,我们不需要非得理解和学习西方作品个人英雄叙事。我们有自己的英雄。将这一点旗帜鲜明地表述出来,这是《流浪地球》诠释的当代性。

以目前的导向来说,像《流浪地球》这样积极向上而非消极抱怨,聚焦于奋斗的努力而不是一味揪住问题加以影射,是更合适,更实际,也更受鼓励的创作方向。

作为创作的直接执行者,也勉强算文艺领域的一员从业者,我自然清楚许多批评、抱怨甚至批判的内容,也不否认当前发展阶段存在的诸多不尽如人意之处,但我也依然赞同说,在当下,文艺作品应当更多地起到鼓舞大家的作用。

关于鼓舞,我们不妨再看看别国创作者是怎样从相对灰暗的现实中取材。


有部分玩家尤其新生代玩家在玩《泡沫冬景》时,比较好奇标题里的“泡沫”要如何展现。以我们隔岸观火式的视点,多半想看看作为亲历者的日本创作者,要如何处理日本历史上的泡沫经济年代以及随后的“失去的二十年”这样沉重的话题,因此在通关之后眼见故事对此毫无触及,基本就将其当做一个光亮的背景板使用,不免有些失望。但站在彼之角度想想,缅怀过去的好时光以寻求安慰,也算人之常情。

类似处理也在诸如《白色相簿1》《十三机兵防卫圈》中出现。泡沫经济年代的光鲜一面表现得更为明显,批判性则居于相对隐蔽的地位——如果有的话。这不能不说也是站在相对低落的当代回望辉煌时的一种下意识处理:比起已然有过的严肃讨论和反思,文艺作品创作者们更希望带领大家回望美好的过去。


了主题、概念这些顶层设计而外,具体的叙事结构也在当代性的推动下产生着变化。生物学上有句名言,形式与功能相适应,一个在主题层面对时代有充分思考的作品,大概率不会满足于一个简单的结构框架。

从受众方面看,经历过各种烧脑作品洗礼后的当代受众,不论影视、书籍还是各种形式的游戏,对于结构的赏析或者说容忍能力都得到了极大提升。多线叙事、轮回叙事、碎片叙事等等以往笼统冠之以“非线性叙事”的结构,如今反而成为主流。一部作品要是恪守线性顺序把故事从头讲到尾,倒要被说上一声“复古”了。

游戏领域在这方面体现得最明显的应该是手游。相较于其它媒体,和其它游戏平台,手游的叙事天然具有碎片化特征,不论使用场景还是主要用户特征,都明显区别于大型主机游戏。

一个不需要再赘述的事实是,3A大作的精彩剧情和深厚内涵不仅需要数小时甚至数十小时的铺垫烘托才能抵达高潮,而且这些时间安排还需要尽量地集中。单次游戏如果只有十来分钟,或者隔三差五才能玩一个章节,恐怕很难形成体会其内容所需的逻辑连贯和情绪连贯。这样一来,就在世界观的庞大丰富与具体可感知窗口的转瞬即逝之间形成了矛盾。精心打磨的内容如果无法传递给受众,那无疑是极其可惜的。

但现实恰恰是手机作为保有率极高的个人电子设备,极大地拓宽了玩家群体的数量和年龄层。抱怨新生代玩家不静下心来欣赏品味毫无意义,反而应该是创作者分析把握当代玩家的认知特点,有针对性地改进自己的手法。

幸运的是,已经有不少创作者做出了实际的探索。他们将内容拆分得更精细,并建立层次更多的功能系统来帮助叙事传达,从而将构建的庞大世界尽量全面、具体,同时又是润物细无声地渗透进游戏体验的各个细节。

比如如今二次元产品几成标配的私信系统,在出色地完成了模拟与角色互发信息,创造沉浸感的任务之后,逐步开始尝试承担补完故事情节,传达世界观细节的角色。



例如《绯红结系》《白夜极光》等游戏中,私信系统均与世界观中存在的能力或者运行的设备有关,并为玩家为什么需要使用它给予完整充分的解释。

比起剧情里长篇累牍解说交代某一项设定,并放任设定与玩法内容脱节,这种直接从设定启动设计,将其制作为玩家能实际互动的功能的做法,无疑是更直观也更彻底的手段,而且远超所谓“包装”能起到的效果。

而且,我们也不难察觉,互发私信这种行为很显然与某个角色是强绑定的。在推进与角色的情感关系的情景中,精心打磨的台词或者借助AI润色过的对话体验,与现实中和真人进行网聊的体验相比,只会更加熨帖,更贴合使用者的情绪。

这样发展下去,完全有可能形成一种创作逻辑,既然玩家首先是因为喜欢和信赖某个角色,才对屏幕里的ta所处的世界产生兴趣,并且如何看待彼方世界的不同之处,如何选择自己查看世界中各种事物的立场,也会先入为主地受到这个角色的影响。那么,展现世界观与内容的逻辑顺序可以不再是从必要的基础信息打底开始步步推进,而完全可以让玩家随着与角色的关系发展,主动发掘他们感兴趣的信息。


例如,《月姬》等优秀AVG中,庞大的世界观设定信息并非通过长篇累牍的解说糊玩家一脸,而可以说是玩家先喜欢上其中的角色,然后再去自行发掘研究他们身上的秘密,进而获知关于整个虚构世界的知识。


又例如看似放置游戏实际也可以算AVG的手游《逐光:启航》里,看待与评判某个文明的方式,可能不仅取决于玩家自己的价值观,还会受几个辅助AI的解说角度影响。如果玩家比较喜欢其中的某一位,则很可能会更多接受它给出的信息与态度,采纳它提出的建议。

是赞成并欢迎这样的现象,将其作为灵感或者题材使用,还是持警惕和反对的态度,用自己的作品发出警示,抑或只是单纯将其纳入世界观展示工具箱,作为技法使用,取决于每个创作者自己的判断。这正是新形势新结构中所蕴含当代性的题中之义。


当代性这个话题涵盖的范围,涉及的问题,还有很多。总的说来,可以归纳为期望创作者把握当下受众,当下环境的变化,选择更为恰当,并且是尽量正面的角度加以表达,而不是老调重弹地沿袭前人的创作,从而让作品具有更鲜活的生命力。

不难发现,当代性也不局限于世界观构建或者故事情节创作,而是从核心概念、世界观体系等核心触发,贯穿产品整体,反映出创作者自身认知以及外在环境影响。

比如,在多人竞技玩法花样百出的射击游戏领域,因为玩家扮演角色不再局限于天然处于道德优势的主角而是分布在各个虚拟势力之中,二元对立善恶分明的简单价值观必然受到诸如“你我都有视为正确的,为之奋战的理由”这种更现实化叙事的冲击。相应地,也就要求剧情等内容与系统配合提供更多元化的入口,方便玩家从自己所选择的位置和角度进入游戏世界。

能否创作出当下受众喜爱的作品,能否让作品在几年或者更长时间之后依然有人喜爱与支持。既是挑战,也是创作这件事令人着迷之处。它要求我们创作者,尤其是与世界观、叙事和IP构建直接相关的人们必须保持谨慎,并时刻保持对时代的观察与敏感。诚实面对受众,面对作品的人,将获得时代的奖赏,而抱着原有经验前人经验不放的话,必将被大众抛弃。




您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存